wow维护(WOW档案管理员)
wow维护,WOW档案管理员?
WOW档案管理员的后续任务包括但不限于:维护和更新游戏中的档案数据库,收集和整理玩家的游戏数据,解决玩家的问题和疑问,监测和处理游戏中的bug和漏洞,设计和开发新的档案系统和功能,参与游戏活动和社区管理,提供技术支持和反馈等工作。
WOW插件网易有爱怎么开怪物显血?
任务插件删除吧,wow现在的版本任务自带地图显示的。 显血条是ctrl+v 如果是显示目标血量,esc->选项>文字状态(维护中,记得不太清楚,大概是文字状态,目标玩家等前面打上勾,就能看到血量了)
wow星光龙多久刷新?
Wow 星光龙是一种非常珍贵的游戏物品,它只在特定的时间内出现。关于 Wow 星光龙的刷新时间,有关信息并未在官方公告中明确提及。但是,根据一些玩家的经验和观察,Wow 星光龙通常会在每天的某个固定时间点刷新,例如每小时或每半小时。具体的刷新时间可能会因服务器和地区而异,建议玩家查看游戏官方公告或向客服咨询以获取最准确的信息。同时,为了保护游戏物品的安全性,玩家应该谨慎对待出售或交易 Wow 星光龙等珍贵物品的行为。
王者荣耀为什么最近引起争议这么大?
《王者荣耀》入侵碎片时空:谁成王者,谁饮农药
导语:《王者荣耀》不是一个单纯的游戏,也不是你能选择喝或不喝的农药,而是充斥着你生活每个缝隙的“毒气”,你无法逃避。
近日,腾讯官方在青少年防沉迷方面再放大招。为限制未成年人沉迷手机游戏,它于7月4日以《王者荣耀》为试点推出防沉迷三板斧。不仅实施实名制、游戏限时,腾讯还在4月份上线了“成长守护平台”,家长可以借助该平台,通过绑定孩子的QQ和微信,查看孩子的游戏时间以及消费记录,甚至可以一键禁玩。
图片来源:成长守护平台截图
但腾讯的举措真的有效吗?《王者荣耀》防沉迷系统上线首日,即遭技术破解。
“昨日,专门从事未成年人防沉迷系统破解的小杰把他的业务价格提高1倍,还是发现’人太多,忙不过来’。小杰等人经营的网店宣称可一键改掉未成年身份证信息,永久适用。”
——《新京报》
除此之外,在网络上买卖账号或个人身份信息以绕开实名认证的渠道更是不可胜数。
面对占全部用户不足8%的小学生尚且无能为力,想防止成年人过度沉迷游戏就更难上加难。何况腾讯显然不可能限制成年人们打游戏的时间,但成年人却未必有比小学生更强大的意志力来抵御游戏的诱惑。
你到底是如何一步步再离不开《王者荣耀》的?你是否真的如游戏中的英雄那样能砍能控而多金?你因为《王者荣耀》更幸福了吗?
恋爱不如开黑,午睡不如开黑
正可谓一入手游深似海,从此闲暇是路人。
虽然我们没有数据直接表明成年人的游戏情况,但从腾讯发布的财报可以看出,包括《王者荣耀》在内的手机游戏正在攻势迅猛地占领用户的时间。
“目前在手游市场大受欢迎的MOBA类手游《王者荣耀》,其日活用户已经超过了5000万,数据显示,在春节假期这款手游的日活跃用户(DAU)峰值甚至超过了8000万。”
——触乐网
支撑起腾讯手机游戏惊人产值的,正是用户们默默贡献的业余时间。
已有许多游戏分析显示,《王者荣耀》相比LOL进行了大量简化,最快6分钟即可投降,一般情况下一盘也不过20分钟左右。在各款流行的MOBA游戏中,最轻量、最顺乘移动化设计的《王者荣耀》成为赢家。
“为了在地图规模较大的5V5传统模式下保证游戏依然以快节奏进行,《王者荣耀》在数值上也进行了大幅度调整。在《王者荣耀》出现之前,比较成功的MOBA手游 《自由之战》在数值上其实节奏很慢,小兵血量高伤害低,导致战斗时间过长,一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,在美术不讨喜且打击感欠佳的前提下,不符合移动游戏的初衷,难以在追求爽快的玩家中普及快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。”
——触乐网
近日刚在香港购得价值9800万港币复式豪宅的“《王者荣耀》之父”姚晓光曾在ChinaJoy上表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank(趁机攻击,系游戏用语)等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”
节奏快、时间短,已经成为对“《王者荣耀》为什么制霸手游界”的共识性正解。
无论是身边的友人还是网上的帖子,大体上,课间来一盘,通勤路上来几盘,午休再几盘,晚上再“开黑”几把,逐渐成为一种日常生活“新常态”。
腾讯广告也着力宣传利用碎片时间这一点。图片来源:欧洲《王者荣耀》广告截图
“杀时间”当然不是杀死工作时间,而是指将生活中碎片化的时间段用游戏填充掉,PC端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。正如腾讯副总裁所说的:好的产品是用完即走的,让商业化存在于无形中。也正因为如此,《王者荣耀》即使人均月度使用时长已经来到了329分钟,但仍并不会让玩家感到特别需要“肝”。
游戏之外,《王者荣耀》依然无所不在
不过,在人们真正开始把自己的碎片时间贡献给王者荣耀之前,他们的日常空间首先被《王者荣耀》的广告填满。在虚拟与现实的空间,腾讯依靠与品牌合作推广以及大面积的投放广告疯狂增加《王者荣耀》的曝光率以达到营销的目的。
按照《王者荣耀》的官方说法,这些广告“出现的场所有公交站台、有地铁站台、有大商场内、有电梯间、甚至还有媒体报纸等刊物,只要留心我们就能在身边发现这一组精彩的海报广告!”土逗就曾在北京的首都国际机场看到机场配备的推车上印的《王者荣耀》广告,上面写着“候机无聊?玩王者荣耀!”之类的字样。
图片来源:腾讯游戏官网
除了霸占公共空间,《王者荣耀》还通过与大品牌合作,让《王者》的身影出现在别人家的产品或服务空间当中。
成都某必胜客欢乐餐厅内,墙上挂满了《王者荣耀》的Q版卡通人物。图片来源:腾讯游戏官网
“肯德基的兄弟餐厅必胜客近日就宣布首次尝试与手游的跨界营销,联手腾讯在全国推出6家“王者荣耀”游戏主题餐厅,通过餐厅装饰还原游戏场景,售卖游戏套餐赠送游戏限量闪卡,来吸引年轻消费者。”
——腾讯新闻
除此之外,雪碧、摩拜等品牌也与《王者荣耀》捆绑。用户每当在线下使用特定宝箱车就有机会抽取《王者荣耀》人物贴纸,集齐6个人物贴纸就可以得到摩拜单车的红包、《王者荣耀》皮肤和两罐雪碧。而现在市面上卖的雪碧易拉罐上,印的也正是《王者荣耀》中的游戏人物图片。
图片来源:一游网
《王者荣耀》在人们的生活空间里变得无孔不入,人们以前所未有的频度接受同家广告的洗脑:当你每天等车时都看到站台上《王者荣耀》海报,当你骑上摩拜抽到《王者荣耀》贴纸,当你去必胜客享受欢乐时刻而目睹满墙的游戏人物图像,这时,再不拿出手机开一局,就是你的不对了。
制造虚荣的《王者荣耀》,意外消费的玩家
将游戏安插到人们零碎的时间,将广告植入人们的碎片空间,终极目的是为了强力吸粉,最终打通《王者荣耀》及其相关的产业的现金流通道。
目前,《王者荣耀》已成为全球下载量最大的手机游戏,游戏注册用户破2亿,2017年一季度每日对局达8000万-9000万场。流量带动盈利。腾讯2017年一季报显示,其2017年一季度收入超过120亿元,其智能手机游戏收入为129亿元。
而《王者荣耀》本身也成为了广告的载体。3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,皮肤限时售卖至4月11日。一元钱大约能购得10点券,而这款可以在英雄回城时脚下出现BMW标志的皮肤,要888点券。有网友调侃,这可能是世界上最便宜的宝马了。根据业内人士估算,该款皮肤一天为腾讯狂捞1.5亿元。除了玩家上供的这1.5个亿,腾讯拿到的宝马赞助不知道又有多少呢?
《王者荣耀》走红之后,游戏之外的王者代练产业也愈发生机勃勃。除了应运而生的专卖代练和陪练服务的APP,淘宝上提供“王者荣耀代练”服务的店家亦数不胜数。通常一个散户代练的收费,从黄金段4打到铂金1,总共花费要500元左右。这样的叫价在市面上不算高,有的商家从铂金1打到王者段位,收费高达1800元。从淘宝上看,月销量百万的店家并不在少数。
代练需求与虚荣心有关。《王者荣耀》作为一个新兴的话题流行于大学生宿舍、中小学生群体、办公室、情侣与朋友间,游戏中的段位正在成为了玩家们炫耀的资本。不过,仅仅是“虚荣心”无法促成代练的市场。当普通玩家远多于高水平玩家,当普通玩家“没时间”或“急于”练级上分时,代练市场才迅速地崛起。
许多求代练的客户找代练是因为自己没有足够的时间和精力来迅速上分。图片来源:淘宝代练商家评论区截图
《王者荣耀》也为网红主播吸引了大量电竞迷的关注打赏,一些游戏主播通过直播解说《王者荣耀》已“年入近千万”。《王者荣耀》的主播也深谙王者受众的特点:快速走局的游戏性质吸引的是低龄化、时间碎片化的一批玩家,他们不大可能花大量的时间去网上寻找长篇的攻略文或看较长的视频,而游戏主播如当红的“瓶子”则成功用一分钟短视频吸引了大量眼球。
总的来说,不论是游戏内的购买,代练还是直播,都离不开商家对消费者碎片时间的利用。如果说无处不在的广告制造了欲望,扩大了粉丝,甚至释放了玩家的“虚荣”,那么以上这些活动则让那些宣传与洗脑最终物质化。当你进入了《王者荣耀》的世界,不断推出的“产品”、“服务”将一二再、再而三地让你意外地掏钱消费。游戏也就转变为一台无处不在的欲望机器,自我已经越来越不能成为欲望的主宰,生产欲望,主宰欲望的是游戏虚拟出来的实在。
《王者荣耀》之外,被击碎的现实生活
吸走你或你爸妈血汗钱的《王者荣耀》并没有改变、甚至加剧了你生活碎片化的状况。
不论是开发者、玩家还是媒体都流行着这样的论调:《王者荣耀》是一种社交的方式。这个观点让不少人为《王者荣耀》点赞,因为它让孤独的现代人终于找到了那种久违的共同感。
然而,这却是假象。《王者荣耀》被戏称为“农药”,青少年因沉迷《王者》,已经出现不少极端问题:
杭州13岁男孩沉迷《王者荣耀》,手机被收后跳楼,还自言自语“我怎么不会飞?”醒后第一件事情就要登游戏账号;
初中生不愿上学,称想打工买手机玩《王者荣耀》;
妈妈不慎打断十几岁儿子玩手游,遭连续飞踹;
广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命……
——公众号 “媒记”据新闻报道整理
图片来源:joyme.com
的确,游戏沉迷背后,是父母工作忙碌造成的陪伴缺乏、孩子对自主性及控制力的渴望等,但是腾讯的发言人却没有资格说“委屈”。《王者荣耀》以它低门槛、用时短及以移动化的特性粗暴地击破了学生本就薄弱的自制力与家长本就脆弱的防线,让中小学生沉迷,最终引爆家庭的矛盾。
我们有理由相信,让一个只想盈利的游戏开发者高兴的,不会是“爱”、孩子的健康成长和家庭的“幸福”,而是中小学生放学后、睡觉前那段碎片时间出现的流量高峰。如今防沉迷三板斧的出台不过亡羊补牢,那些街头无处不在,时刻提醒小学生开黑的广告并不会消失。
同样,成人玩家似乎也并没有因为《王者荣耀》而更加亲密。一名北漂白领玩家被问到“是否感觉该游戏让她与朋友更亲密的时候”表示,“我的确经常跟那些很久不联系的朋友一起开黑。但游戏之外我们也没机会聊什么,都在不同的城市,做不同的工作,加完班后一起开黑释放一下,但释放完之后就没力气聊别的了。”
图片来源:网络
当人们的现实生活被长时间工作、和流动的生活切割,维系情感变成一种高成本的事情时,《王者荣耀》便不过是在虚构一种“重聚”感,而这种一次20分钟的战友情,又能在《王者》之外的现实世界里维持多久呢?
作者:林深 Catherine
美编:黄山
土逗原创
B站是不是变味了?
眼瞅着2018年就要和我们挥手作别了,而每逢岁末年终,也都是各家企业回首过去展望未来的时间。近来,各大互联网厂商也纷纷公布了自家的2018年词汇/关键词,作为以弹幕视频起家的哔哩哔哩(简称B站),也在日前与和中国社会科学院联合发布了2018年度弹幕排行榜。
从B站的介绍来看,这一年用户共发出了超过10亿条弹幕,其中“真实”共出现了477065次。而所谓“真实”,就是与互联网虚拟世界形成鲜明反差的词汇,通常用在评价视频之中,用于表示处于意料之外、情理之中的场景。
B站的年度关键词可能应该是真香
当然,在这十大年度关键词中,许多都是B站老用户司空见惯的词汇,亦是处于屏蔽列表的关键词。不过,随着表情包一起红火的“真香”,应该说是2018年才涌现的新鲜词,而这个词用来形容2018年的B站也可以称得上是恰如其分了。
从2009年的初出茅庐,到2018年登陆美国纳斯达克,B站在过去9年时间里,从两三个人七八条枪的小作坊,一步一步蜕变为如今互联网行业的新兴势力,而能够在持续亏损中做大做强,自然是有一把刷子的。而其以二次元和在彼时相对新颖的弹幕形式起家,用无广告概念作为差异化竞争手段,依靠在年轻人中流行的二次元亚文化,建立了一个稳固的社区。
3月29日的敲钟,让“Z世代”第一次站在了主流大众面前,这绝对是B站今年的最高光时刻。但是,2018年还有几天就行将结束的时候,尽管B站的股价并没有一飞冲天,但从32亿美元到38.5亿美元的成绩单,也无疑是其交给资本市场最好的答卷。
在这样的成绩单背后,B站今年的3份财报“功不可没”,但不论是IPO时公布的财报,还是Q2和Q3的财报,亏损则成为其挥之不去的阴影。从一个月前公布的Q3财报显示,调整后净亏损2.461亿元,净亏损率为19%,而这组数字在Q2财报之中分别是7030万人民币和7%,暂时想要扭亏为盈可能是比较难了,甚至净亏损还呈现出持续扩大的趋势。
至于为什么要说“真香”是B站的年度关键词,这也与其几番表态脱不开关系。今年5月,B站CFO樊欣在电话会议上承诺,未来B站计划游戏收入将下降到50%,同时加速广告和直播业务的变现。这就是所谓“去游戏化”的来源,但是半年时间过去了,其营收主体依然是游戏。
九城之鉴,历历在目
重视游戏发行业务可以说是B站做的最聪明的选择,在联运的米哈游的《崩坏学园2》大获成功之后,以二次元手游为核心打造了一个游戏生态,其中2016年代理的《命运:官网指定》(FGO)更是在IPO中被确认承担了94%的盈利。但是在2016年的FGO、2017年的《碧蓝航线》之后,B站今年在游戏业务上并没有新的爆款出现,备受期待的《方舟指令》没有掀起太大的风浪。因此之前Q3财报中的隐忧也不能被忽视,移动游戏同比增长仅为24%,而在Q1和Q2之中的同比增长分别是97%和61%。
一边着手去游戏化,一边又在7月注册steam开发者账号,在7月以发行商的身份推出《漫展模拟器》和《音灵》两款游戏。更加玩味的是,在近期B站表示预计营收良好,这背后的原因,是B站如今的扛把子将迎来数个高人气卡池,预计将会有数波氪金高峰。而玩家的戏言“我B站就是饿死,从纳斯达克退市,也要去游戏化”,“还是游戏玩家有钱,真香”,无疑也给出了答案。
事实上,2018年的B站很难不让人想起2008年的第九城市,彼时凭借着15.6亿元的游戏业务营收,九城成为了2008年游戏圈的一哥。B站和九城的发展轨迹几乎是如出一辙,二者快速起飞,都得益于赌对了一款游戏。2004年,九城与维旺迪旗下的暴雪娱乐签约,成为《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营权,号称“一个世界在等待”的WOW无愧于游戏史上的里程碑,仅国内就拥有超过千万以上的用户。而从型月IP衍生的FGO也在全世界拥有数不尽的粉丝,在2016年与Aniplex株式会社签约拿下FGO之前,B站的外号是“手游坟场”,而在此之后,则凭借着全球最赚钱的手游让荷包迅速膨胀。
同时,WOW和FGO都是代理自海外厂商,一个受到暴雪的钳制,一个受到索尼旗下Aniplex的约束。更为相似的一点是,二者在游戏上都患上了依赖症,自研能力略微不足,其中,WOW一直占据九城总体收入的90%以上,而FGO更是号称抬着B站登陆美股。
当失去了WOW之后,九城就如流星坠地一般从中国游戏圈大哥的位置上滑落,到今年已经沦落到炒区块链概念来维持着不被纳斯达克退市。有鉴于此,B站正是看到了失去WOW之后的九城是什么样的遭遇,故而在今年不断暗示"去游戏化"。毕竟,被外人捏住命门的感觉B站早已体会过了,在今年的周年庆上FGO被拒之门外,所给出的理由也正是“版权方的决定”。
去不掉的游戏瘾和免不了的广告化
在“去游戏化”的指导下,B站今年在纪录片、综艺、漫画、广告、线下等多条战线上频频出击。在9月,入股日本动画公司Fun-Media,将触手伸向海外内容制作领域;10月推出电竞公司,试图渗透到游戏产业链上下游;11月兼并网易漫画,继续在自家优势的ACG领域夯实基础;本月则与淘宝打造“内容+电商”模式,与饿了么合作推出双会员,上线短视频APP“轻视频”,意欲进军目前最火热的短视频领域。
B站提出的“游戏营收占比降至50%”,其实是以“游戏50%,广告30%,直播20%”为目标的。但是,自从B站在早期立下了不加贴片广告的Flag之后,广告对于B站用户来说就成为了一个禁忌。2016年5部东电新番加入贴片广告,更是逼得CEO陈睿做出了这样的表态,“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”。
当然,时移世易,随着更多新用户的加入,B站的大环境对于商业化也显得更加宽容。曾经对于广告敬谢不敏的B站,舍弃了贴片广告之后,也是在“真香”的感叹中千方百计的吸引广告主,变着花样的打广告,推出了包括UP主定制广告、信息流广告以及其他效果类广告。
伴随着游戏版号审批重启,又是一大波新游排队上架,即便FGO确实拥有着无敌的IP,也能够无视所谓的“手游半衰期短”的特点。但是天下岂有不散的宴席,即使顶着“真香”这个梗,B站想要继续走下去,显然游戏与广告自然是缺一不可。