怎么起游戏任务名字才吸引人?分享几个实用的技巧!
今天得空,正好跟大家唠唠我之前捣鼓游戏任务名字那点事儿。这活儿听着好像挺简单,不就是起个名嘛但真干起来,里头的门道还真不少。
我也没想那么多。那时候手上正好接着一个小项目,或者说帮忙性质参与的一个小游戏开发,里面有一堆任务等着填坑。最初图省事,就直接用最简单的法子,比如“任务一”、“任务二”,或者具体点,“收集10个木头”、“打败5个史莱姆”这种。交上去试试,得,自己都觉得没劲,干巴巴的,玩家看着肯定也提不起兴趣,而且任务一多,光看名字根本分不清哪个是哪个,哪个重要哪个不重要。
意识到问题,开始琢磨
那时候我就意识到,这任务名字不能这么随便对付。它不光是个标识,还得有点“灵魂”,得能勾起人玩的欲望,还得让人大概知道这任务是干嘛的,甚至还得跟游戏的整体风格搭调。
我就开始琢磨。我先把游戏的世界观、故事背景又翻出来看看,想着能不能从里面找点灵感。比如,如果游戏是仙侠风的,那任务名字是不是就得带点古风韵味?要是科幻的,就得有点科技感?不能串味儿。
接着我又想,光有风格还不行,得有点信息量。玩家接任务的时候,总得知道大概要去哪儿,找谁,或者干点啥?完全不知所云的名字,比如叫个“命运的召唤”,听着挺酷,但玩家接任务,两眼一抹黑,还得去任务说明里看半天,体验也不
我的实践过程
有这些想法,我就开始动手改。我把我负责的那块任务拉个单子,一个一个地过。
第一步,是给任务分类。我把任务按主线、支线、日常、活动这些大致分分类。这样心里有个谱,知道不同类型的任务,名字的风格和重要性也得有所区分。主线任务的名字可以取得稍微“史诗”一点,支线就轻松有趣或者贴近NPC个性一点,日常就简单明。
第二步,结合剧情和地点。比如原来有个任务叫“去A村找铁匠”,我就琢磨A村有啥特点,那个铁匠有啥故事没。可能A村旁边有个什么“黑风林”,铁匠是个“老顽固”,那任务名字就可以改成“拜访黑风林的固执铁匠”或者“来自老铁匠的嘱托”,这样是不是就比干巴巴的“找铁匠”有点意思?
第三步,考虑动词和目标。 我发现任务名字里带点动作感,或者明确指出目标,效果会更比如原来叫“需要草药”,听着像个说明,我就改成“采集凝露草”或者“寻觅失落的药方”,这样玩家一看就知道要去“采集”或者“寻找”,目标也明确。
第四步,加点“钩子”。 特别是一些引导性或者关键性的任务,名字里可以稍微带点悬念或者强调。比如“森林深处的秘密”、“失落的遗迹线索”,这种名字就能让人有点好奇心,想去看看究竟。
我还弄个简单的规则,比如尽量保持队形,同一个任务链的任务名字风格要统一。还有就是,名字不能太长,在任务列表里得能显示全,读起来也别太拗口。
- 实践案例1: 原名“打败强盗首领”,游戏里这个首领特别狡猾,藏在一个废弃矿坑里。我改成“清剿矿坑祸首”或者“狡猾的独眼龙”。
- 实践案例2: 原名“送信给B城主”,B城主是个很威严谨慎的人。我改成“呈递密函:面见城主”或者“城主的紧急召见”。
- 实践案例3: 一个系列任务,原名就是“跑腿任务1/2/3”。我根据任务内容,给它起个小标题式的名字,比如“学徒的试炼:寻材”、“学徒的试炼:锻打”、“学徒的试炼:师匠的认可”。
的效果
就这么折腾一段时间,把任务名字都重新捋一遍。虽然花不少功夫,但效果还是挺明显的。后来再看任务列表,感觉整个游戏的“味道”就出来,不再是冷冰冰的指令,而是感觉真的融入那个世界。给其他人看的时候,他们也觉得这样改之后,任务指引更清晰,也更有代入感。
说到底,游戏任务名字这东西,真是个细节见真章的地方。看起来不起眼,但确实能影响玩家的第一印象和持续玩下去的动力。我这回实践下来,最大的感受就是,别怕麻烦,多结合游戏本身的内容去琢磨,哪怕只是改个名字,也能让游戏体验提升一截。这回的经验,也算是给我自己提个醒,以后做东西,得多注意这些看似细枝末节的地方。