兵线是从游戏,王者荣耀看不见小兵?

2023-12-05 01:30:07 47阅读

兵线是从游戏,王者荣耀看不见小兵?

这是因为你手机的画质调的太低了,画质调低了以后容易屏蔽一些重要的东西,建议你把画质调的高一点,显示小兵也是很需要的,因为对局中的小兵也是占着举足轻重的地位,没有小兵,根本没有办法拆掉对面的防御塔,所以说最好把小冰打开才可以

S16赛季王者荣耀对游戏内的兵线防御塔野区收益调整?

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随着s15赛季的步入尾声,s16赛季也马上到来,如果不出意外的话,六月底,也就是这几天官方在王者荣耀的正式服就会迎来一波大更新。

兵线是从游戏,王者荣耀看不见小兵?

在前两天,六月二十四号的时候,官方已经在体验服提前发布了王者荣耀的新版本更新的内容,在众多的更新内容里,有一项更新威威觉得很有意思,那就是官方对王者峡谷里兵线野区和防御塔收益的调整。

兵线、野区收益降低,降低的收益不大,但是会影响打野和三路的装备成型。

先说野区的野怪收益下调。除魔种红隼基础金币和魔种雌/雄猎豹基础金币降低了2/3外,其他的所有野怪都只是降低了一金币,对打野可能会有一些影响,但是相信很多打野感觉不出来这点影响;对兵线的收益的下降官方只调整了炮车的收益,从之前的72金币到如今的63金币,削弱了10金币,影响还是挺大的,但是考虑到炮车在开局几分钟里都不会出现,所以这个炮车的影响可能会在中后期被玩家感觉出来。

玩家摧毁防御塔获得的金币大幅度提升。

一个玩家摧毁一个防御塔,那么该玩家可以获得120金币(之前是70金币),队友摧毁一座防御塔后,每个玩家可以获得80金币(之前是40金币),摧毁一座防御塔后团队获得的总收益是440金币(之前是230金币),通过这些数据可以看到,摧毁一座防御塔获得的收益大概是之前的一倍。

官方削弱野区和小兵的收益,然后增加摧毁防御塔的收益是为了什么?

单独的看官方削弱野区和小兵的收益或许看不出什么,但是如果和摧毁防御塔增加的收益来对比一下,或许我们可以得到一个重要的结论,那就是官方想要把游戏的重点放在推塔上,而非在野区或者防御塔之外的团战上,即便团战也应该是围绕防御塔来进行。

摧毁防御塔后可以给个人和整个团队带来高额的收益,这无疑会刺激各路的玩家加快推塔的进度,从而在侧面加快游戏的进程。在这个游戏里,一般情况下都是哪路推塔推得厉害,哪路赢得概率就高。这是毋庸置疑的事实,无论你人头拿的再多,不推塔等于不会赢。

推塔收益的大幅度增加对哪些位置的英雄影响最大?

威威认为,对我方的上单和下路影响最大,如果我方上单守不住防御塔,那么对面会获得更高的经济来入侵我方野区,对我方的中路和下路会产生不同程度的影响,而我方下路的对对面上路的影响也是这样。防御塔收益的大幅度提高会增加刘禅这类强控类坦克的出场率,加速射手装备的成

兵线是什么意思?

是在说dota lol 一类的游戏吧 一张地图是不是双方都有3个通道派出小兵互殴, 小兵互殴的地方可能往对面那边一点 或者离自己的防御塔这边一点 所以说兵线就是止两边小兵互殴的交界处离你的塔的远近 当然 小兵如果离你的防御塔这边越近 你就相对较安全 如果有其他线的人想来抓你 你也可以快速回到自己防御塔下, 这些比较安全的对线 就是不要磨损对面兵的血量 尽量补最后一下 就可以延缓兵线往对面靠近 这样你就相对更安全

王者荣耀兵线类型?

局内线上线类型分六类:

近战兵、中程兵(弩兵)、远程兵、炮车兵、超级兵、主宰先锋。

兵线的概念

线上各类兵种,出生后自水晶赶至战场,脱战情况下前进方式呈一条直线,故每一批赶往战场的兵种组合统称为兵线。

每一波兵线,兵种数量为三。

【04:00前】

三路兵线:近战兵*1+中程兵*1+远程兵*1

【04:00后】

(中程兵→炮车兵)

三路兵线:近战兵*1+炮车兵*1+远程兵*1

【攻破高地塔后】

(中程兵/炮车兵→ 超级兵)

三路兵线:近战兵*1+超级兵*1+远程兵*1

【击杀先知主宰/暗影主宰后】

(下一波/下三波兵线替换为主宰先锋)

三路兵线:主宰先锋*1

一局游戏真的要这么久吗?

对于王者荣耀的新版本,天美并没有一次性直接说完,而是一瓜接一瓜,每次一点点向玩家透露。四周年庆版本可谓是让人比较吃惊了,坚持16个赛季的边路射手对线战士,终究变成了同职业对线。而在最近一次更新中,除了装备、英雄和对线规则以外,还有一个重要的问题,那就是新赛季每局游戏的平均时长会超过30分钟了。这已经不是简单的英雄强弱变动了,而是整个游戏节奏的改变。

王者荣耀作为一款手游,主打的就是短时对局快节奏,随时随地,拿起手机想玩就玩,相对于电脑端的moba游戏,手游节奏快了很多。在以往的16个赛季,我们的游戏时长,平均一局只需要15分钟左右。甚至高端局经常没有射手,这是因为射手发育时间比较长,容易拖节奏。这次更新后,游戏节奏将会被大幅减缓。

首先就是防御塔的调整。因为原来边路是射手对坦克或战士,所以之前的第一座防御塔都有保护机制,开局三分钟前,防御塔会格挡英雄输出的80点伤害,这也就是前期我们不太点得动塔的原因,虽然攻击距离上有优势,但伤害被免除了推塔还是慢一些。这次更新后,一塔的格挡伤害从80提高至120,而且这个免伤时长调整到了4分钟,推塔获得的金币也从80降低到了60,这样一来,对游戏和玩家习惯的影响是很大的。

对于格挡伤害的提升,这就代表了前期更难推塔了,即使是原来前期推塔最快的百里守约,在更新后前期也很难点得动塔了,格挡时长增加一分钟,没有什么重大的影响,但我们也不能忽略,但是金币收益降低,对游戏节奏的影响就很大了,因为快速推塔,主要就是建立起团队优势,推一塔降低收益增加难度,这也就说明前期不是很适合去拿外塔了,入侵野区会更有收益。

第二是二塔的减速以及野区迷雾,这次二塔新增了被推倒的减速效果,对兵线能够达到60%减速并持续十秒,十秒可以让对手被推塔后有更多的缓冲时间,推了二塔直接去推高地再也不是平常事了。新版本野区还新增野区迷雾效果,即使野区是自家的,直接也没有完整视野,前期特别是一级,将更容易发生蹲人或一级团,这些都对游戏节奏。有不小的影响。

最后是降低了兵线金币收益,兵线是游戏中最主要的经济来源,之前野怪收益的降低,让对局中经常出现没有人打野的局面,这次兵线收益的降低,也是在鼓励玩家不要只知猥琐发育,应该多一些对抗,游戏玩法也会因此发生较大变动,推塔和带兵线也许已经没原来那样重要了。这些改动加起来,很可能让游戏时长进一步的加长。

小伙伴们认为这样的改动怎么样呢?欢迎大家在评论区留言讨论!关注芃叔!为你带来最新最热门的游戏快讯和最干货的游戏攻略!

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