dota2加速器,TX网络加速器的作用是什么

2023-12-15 12:50:06 54阅读

dota2加速器,TX网络加速器的作用是什么?

腾讯网游加速器是一款加速软件,这款软件拥有超强的加速功能,可以在多款游戏中使用,目前流行的游戏类似绝地求生、cs、dota以及全境封锁等都可以使用它,甚至在吃鸡的测试服中也可以加速使用。

dpl和fpl的区别?

DPL (Data Plane Development Kit) 和 FPL (Fast Path Library) 都是旨在提升网络数据包处理性能的开源软件库。它们的区别在于:

dota2加速器,TX网络加速器的作用是什么

1. 不同的项目来源:DPL 是由 Intel 公司主导开发的,而 FPL 则是华为公司推出的。

2. 应用场景不同:DPL 主要应用于数据包处理和网络功能虚拟化等领域,而 FPL 则更侧重于路由器、交换机等网络设备的快速数据包转发。

3. 支持硬件平台不同:DPL 可以在多种类型的 x86 架构的服务器和处理器上运行,也可以与 FPGA 等硬件加速器配合使用;而 FPL 更依赖于华为自家研发的海思芯片,因此主要应用于其自身的产品线中。

4. 发展方向有所差异:DPL 在近年来不断加强其对虚拟化技术和云平台环境下高效数据流处理的支持,如 QoS、Load Balancing、Service ChAIning 等方面取得了一定进展。FPL 则更关注实际应用场景下,如何兼顾高性能和低成本、低功耗等问题,并逐步拓展到 AI、IoT 等领域。

总之,虽然 DPL 和 FPL 都致力于提升网络数据包处理的性能和效率,但是在不同的应用场景和硬件平台下,它们都有各自的优势和特点。

英雄联盟有哪些盒子?

1:多玩盒子最喜欢无限视野,很舒服。免费换皮肤模型最安逸,但是后面都没了唉。2:Tgp腾讯游戏平台,网络加速可以,登录方便。3:MKBOX,换皮肤,录像等等。很少见人用。

China登陆中国?

最近这几天,娱乐圈的瓜是一个接着一个,甚至让吃瓜群众们一口气吃到了撑,而在娱乐圈占据绝对统治地位的微博热搜中,还出现了一个“异类”。日前,@微博游戏运营助理 曝光了Steam中国落户上海浦东的签约现场照片,而其一经曝光就在玩家群体当中引发了轩然大波。

早在今年的E3大展上完美世界就曾宣布,将与Valve在Steam中国项目上密切合作,积极推动其建立、推广、和游戏上线,而Steam全球其他已有的运营与服务不受影响。在随后的ChinaJoy上,Steam中国落后上海浦东、完美世界招聘“SteamCN Senior PM”、注册相关官博的消息再度传出,第二次将Steam中国推上了风口浪尖,只不过由于没有后续曝光,导致翻了一个浪花之后,玩家们就各自散去。

兜兜转转,Steam中国还是来了

经过今年E3大展首次放风,到ChinaJoy的继续铺垫,Steam中国经过大半年的时间的酝酿之后,用”突然袭击式“的落地并不意外。实际上,在ChinaJoy期间举行的2018全球电竞大会上,完美世界与Valve合作的“Steam中国”项目,与“上海电子竞技产业发展核心功能区”一起被确定。

与之前很多海外厂商产品落地国内不同,此次Steam中国落地浦东,在玩家群体中的反馈却并没有想象中的“好评如潮”,用“如丧考妣”来说形容可能也不为过。不少玩家担心其上线后,不论是已经购买的库存游戏,还是未来海外厂商发行的产品都将会受到影响。

但不管游戏玩家的态度是如何悲观,在官方的态度还是相当积极,上海市浦东新区宣传部部长王宏舟就表示,“这次和完美世界共同引入了Steam中国的游戏平台,将会促进我们电竞市场与欧美形成良性竞争,并推动中国游戏通过这个平台走向国际、走向世界”。

Steam到了必须正式登陆中国的时候

随着签约仪式的举行,至此,全球最大的PC游戏数字发行平台“正式”进入中国。没错,这个确实是正式,因为在此之前的Steam一直都是一家美国游戏厂商提供的游戏分发平台,它既没有在中国取得营业执照,也没有纳税。不过,Steam也并非是“非法组织”,根据世界贸易组织(WTO)对数字出版物的相关条款,数字音像产品无需按照当地出版规则对其内容进行审查,也不能对其收税。

同时,根据国务院《中华人民共和国服务贸易具体承诺减让表第2条最惠国豁免清单》的相关条款,Steam平台上作为美国互联网企业Valve开发的数字发行平台,在美国通过互联网的形式向中国用户跨境提供作为游戏产品服务,是符合中国关于此类跨境交付的规定,只有游实体版游戏光碟才需要经过审核之后在国内销售。

换句话说,只要WTO的基础牢不可破,受到保护的Steam就能够如玩家们的期望一样维持现状。但可惜的是,随着全球化浪潮进入低谷,贸易保护主义抬头,WTO的框架是摇摇欲坠。此一时彼一时,除非G胖愿意彻底放弃中国市场,否则以代理的形式进入国内市场就是必然的一步。

而现在无疑是Steam中国落地的最佳时间节点,伴随着国内相关机构调整导致的游戏版号审批迟滞,给了其充足的时间来适应,并能够针对送审游戏进行先一步的调整。同时由于2017年《绝地求生》的大热,Steam平台官方在2017年11月公布的统计数据中,使用简体中文的用户比例高达64.35%,是英文用户的近3倍,而在2016年,简体中文用户仅为英语用户的五分之一,而活跃用户达到3000万之多的情况下,如此之大的体量使得其必然会进入监管部门的视线中。

需要指明的是,Steam中国与网易和暴雪组建的网之易类似,但完美世界与网易之间的实力对比就像暴雪和V社一般悬殊,这也导致V社与完美世界的地位非常不对等。可能此前《DOTA2》与《CS:GO》玩家会有印象,一旦全球匹配服务器崩溃,国服也会一起崩,只有进入游戏之后才会使用完美世界的服务器,基本上是在V社遥控指挥下的“代理游戏”。这也就意味着,V社能够通过Steam中国这样一个“润滑剂”来实现更加可控的远景。

同时,所谓Steam国区被“墙”的概率则非常之低,其之后的运作模式应该会类似于苹果App Store,即在Steam中国注册的账号不能在Steam国际服购买游戏,而Steam中国则类似于Dota2国服启动器一样。

参考《DOTA2》和《CS:GO》的国服,最有可能的情况还是Steam国际版照常运行,不过Steam中国过审的游戏会在国际版下架,不管是在Steam国际版上买的游戏,还是在Steam中国上买的游戏都会在同一个库内。因为,育碧中国上线Uplay也能上,暴雪战网国区上线国际服也没被墙,PSN国区上线国际区也活得好好的,而Steam也并不会因此而特别。

Steam中国并不代表一切药丸

不过有两点应该说是必然的,其一就是Steam国区的低价区地位将被Steam中国取代,尽管税收的缘故会导致Steam中国上的游戏价格上浮,但是没有低价策略之后Steam国区游戏将恢复正常(不然Steam中国的意义何在?);其二,则是会遵照国内关于未成年保护的最大限度进行“本地化”,各种R18和过于血腥暴力的内容肯定是不会有的。

至于中国玩家之前在Steam上购买的游戏,不管是从完美世界之前的表态,还是V社的规定来说,单机游戏基本不会受到影响,可能需要联网的部分会锁定匹配Steam中国的服务器,而不能与外国友人一起匹配世界服。

Steam中国是否会对中国游戏玩家产生积极的影响,看其将要面对的主要竞争对手腾讯WeGame的举措就明白了。Steam中国签约仪式举行之后,WeGame就推出了WeGame卡牌系统,不论是从卡牌掉落还是微交易上处处都透露着Steam集换式卡牌系统的影子。

虽然说,借助《绝地求生:大逃杀》火热的东风,V社在短短一年时间就收获到超过1800万中国玩家,但是这些人基本上将Steam作为“吃鸡启动器”。对于V社来说这肯定是不满意的。而Steam中国的出现,则能够让V社借助完美世界的营销渠道正大光明的宣传平台上其余的游戏,将这些“Steam小白”转化为“剁手党”。对于之前就已经是Steam深度用户的玩家们,能够八仙过海各显神通,也不会就此流失。

凭借着Steam平台在数字分发领域的巨大优势,在V社看来Steam中国是稳赚不赔的买卖。

“别看你们这些老玩家现在叫得欢,G胖到时候一个春节特惠让你们知道‘真香’二字怎么写”,笔者的一位Steam用户好友这样说到。

吃鸡大战已经打响MOBA类手游?

不止是PC端,甚至连手机端也沉浸在一种“吃鸡”的氛围中,各个大厂纷纷涌入,试图在其还未变成红海之前分的一块蛋糕。而火遍一个时代的MOBA类游戏,似乎是有些失了声?

其实不然,一方面是网易的《决战平安京》正式出现在公众视野中,另一方面则是《小米超神》开始推出新的功能。在MOBA类手游中,标杆《王者荣耀》看上去正在被“吃鸡”击溃,而接下来MOBA类的手游该往哪个方向走?谁都没有答案。对于《决战平安京》来说,其IP的力量是毋庸置疑的,对于《小米超神》来说,其还原端游体验的理念对老玩家也非常具有吸引力。试着体验了《小米超神》的新功能后,发现其为玩家准备的不止是端游的体验,除此外,还是对游戏互联网社交的一次新尝试。

互联网改变下的MOBA社交方式

MOBA类游戏,根据其类型名称的定义,可以得出几个关键词:多人、在线、竞技。多人是这类游戏的第一要素,既然有复数的人,就会有交流,继而形成社交。这种社交包括游戏过程中的战术交流,也包括游戏外的人际沟通。在战术交流方面,事实上不论是一般被认为最早的MOBA游戏地图DOTA(按照正式提出MOBA概念时的观点),还是之后的《英雄联盟》、《王者荣耀》,其交流方式并没有太大的变化,打信号、聊天框打字、玩家语音交流等。

而在游戏外的人际沟通方面,也就是玩家间的交际方面,其变化非常明显。在DOTA时代,由于互联网的普及程度和速度的制约,玩家获取信息途径少,速度慢,线下交流更为普遍,而《魔兽争霸Ⅲ》本身不具有网络连接的功能,在线下通过局域网“开黑”进行游戏是其主要的社交方式。得益于后来如浩方、VS对战平台的支持,DOTA走向线上。由于这类平台有等级积分系统,且可以选择房间进入,因此比起和陌生人组队,线下好友更值得信任,依托于熟人关系的多人“开黑”依然是这类游戏玩家的主要交际方式。

通过平台进入的《魔兽争霸Ⅲ》界面,玩家可以选择房间进入

随着后来《英雄联盟》、《DOTA2》本身的网络化以及排位/天梯积分的引入(限制熟人组队人数),玩家间的线下交际以及熟人社交不断变弱,取而代之的是线上好友系统的加入,“路人”之间的联系不断加深,甚至可以结识成为线下好友。当然这种情况并非只存在于游戏中,在互联网浪潮之下,用户线上紧密、线下疏远已经成为一种趋势,表现出来的一大特征即中国式的宅文化,用户更愿意在网上以各种兴趣圈结交好友而非从线下结识。“陌生人”社交正是在这一趋势下催生的产物。

正如上文所说的线上好友,多数也属于这种陌生人社交,在《小米超神》中,这种社交方式又得到了进一步的发展。《小米超神》的陌生人社交系统包括四个部分:

1、如PC端MOBA类游戏的战后主动添加

2、基于手机LBS发现附近玩家

3、军团,亦或者可以理解为大型战队

4、基于兴趣标签所搭建的“捞队友”功能。

前两者个部分作为手机端MOBA游戏的基础功能,毋须多加赘述,简要谈一下后两个功能。军团系统的加入不同于《英雄联盟》中的战队,在《英雄联盟》中,玩家可以加入多个战队,一个战队有限定人数,多出来的队员则需要进行更换。在这种战队模式中,队员多为线下熟人,很难再扩充线上交际网。而《小米超神》的军团系统则规避了这一问题,游戏中一个军团可以拥有150人,玩家加入后可以在军团内互相交流,同时也可以和军团的玩家进行组队游戏,相比《英雄联盟》的战队来说,玩家的线上社交圈进一步增大。

《小米超神》的军团系统

“捞队友”功能则如同社交软件中的兴趣圈等,玩家可以对自己的信息进行编辑,包括展示的勋章、自身的描述、以及为自己打的标签等。如此一来,在匹配过程中,选择“捞队友”,便能匹配到和自己有相同兴趣标签的玩家,无疑是加深用户社交体验的一种方式。此外在达到一定的等级后,用户可以拥有自己的声优,还可以对自己的头像进行自定义编辑,包括本人照片、其他图片等。凭借这种功能,玩家在游戏中体会到的不再是单纯游戏的体验,更可以在游戏中通过个人信息的展示、兴趣圈的发掘等。这使得《小米超神》更像是一款基于游戏的社交软件,用户黏性也会随着社交的深入而加深。

《小米超神》的“捞队友”功能

《小米超神》的用户信息界面

如何为用户带来更加接近端游的MOBA体验?

在上面我们谈到游戏内的“陌生人社交”思维,不过需要注意的是,这种社交有一个大前提,即首先需要保证游戏的体验符合用户的需求。不同于《王者荣耀》满盘通吃的思路,《小米超神》更希望在手机上为用户还原出更加接近端游的MOBA游戏体验,发掘手机端的核心向MOBA玩家。

既然提到MOBA游戏的核心玩家,就不得不说,这部分玩家在游戏中的诉求不单是和朋友开黑,更重要的是他们愿意花费多于普通玩家的时间来磨练自己的技术,达到一定的水平,在更高的水平下体验游戏所带来的乐趣。如分钟补刀数、特殊攻击技巧等,此外其对于地图的熟知程度、团队意识等也高于普通玩家。在同一个游戏中,这批玩家通常属于高分玩家,而在同一类型的游戏中,其角色定位也转变为操作更加具有挑战性游戏的玩家。事实上,在任何类型的游戏中都不可避免地存在有鄙视链,如DOTA→《英雄联盟》→《王者荣耀》,多数鄙视链前端的玩家很难接受《王者荣耀》简化的游戏操作。

基于这种需求,《小米超神》对游戏的操作、数值、地图等设计,都采取了和《王者荣耀》相去甚远的改动方针,以贴近PC端MOBA游戏。

首先,《小米超神》在游戏中选择保留了传统的MOBA地图,包括经过《英雄联盟》验证的大小龙、红蓝buff等野怪,不过与之区别的是《小米超神》添加了黄色加速buff,并将其置于DOTA地图中近卫方的人马野怪处。另外,游戏保留了草丛隐身、插眼反野、战争迷雾的系统,使得游戏的策略性和观赏性得到了提升。

《小米超神》的地图,红框为黄色buff的位置

在地图之外,《小米超神》在游戏操作性上的改动也值得玩味。第一点是对于PC端MOBA游戏中补刀系统的继承,使得玩家能够体会到farm的感觉。当然并非简单的移植,《小米超神》的补刀系统可以通过两个虚拟按键来实现:攻击键和补刀键,前者要求玩家能够精准的计算好小兵的剩余血量,而后者则可以辅助玩家更加精确地补刀。此外,为了方便手机用户的操作,减少因触摸失误带来的问题,游戏中还专门设置了补塔按键。

《小米超神》中的攻击、补刀、补塔按键

第二点是游戏中的攻击按键。前面提到,《小米超神》将补刀和补塔的按键独立出来,方便用户进行精准操作,这时候攻击按键就承担了锁定敌方英雄的功能。在PC端MOBA类游戏中,设置有A键(attack)+鼠标左键组合(玩家称之为平A),玩家可以在平A的间隔(攻击间隔)中插入位移操作,从达成走A。这个操作是MOBA游戏的基础,对于远程射手尤为重要,不过练习的难度过大,需要玩家在移动的过程中计算攻击距离,躲避技能,同时对敌方进行输出,华丽的走A具有高度的观赏性。而得益于《小米超神》攻击按键的锁定功能,以及足够大的地图和区别开来的角色职业定位,使得玩家很容易在手机上体会到走A的快感。

简单的走A示意

最后我们来谈谈被吃鸡蚕食的MOBA市场

在从去年开始的某个时间起,我们谈及MOBA类游戏,尤其是说到《DOTA2》的时候,玩家或许会出于一种玩笑的语气,为其冠以“dead game”的标签。而在今年,当《王者荣耀》成为腾讯的摇钱树后,《英雄联盟》也被其玩家戏称为“dead game”。一语成谶,在时间进入下半年后,“吃鸡”类游戏的兴起,部分MOBA游戏玩家开始转移,直播平台上,越来越多的MOBA类游戏主播开始播送“吃鸡”游戏,前LGD中单选手韦神也转型成为一名“吃鸡”职业玩家。

某直播平台的英雄联盟区

而在手机端,这种情况也表现的尤为突出。在过去的一年半中,《王者荣耀》都一直稳定在Appstore畅销榜的首位,这种近乎于霸权的地位也使得这款游戏有了足够的底气来作为MOBA类游戏在手机端玩法代表,我们进行横向对比时,无可避免地会谈及这款游戏。不过就如同在PC端一样,《王者荣耀》也无法抵御“吃鸡”类游戏的攻势,最近再查询排行榜(由于畅销榜的取消,这里以免费榜作为参照),第一的地位已经被“吃鸡”类手游占领,而前三中也有两款为“吃鸡”类型游戏,当然不排除新游效应,不过更能说明“吃鸡”类游戏情况的是腾讯、网易、小米互娱等游戏大厂的重视和入局。

MOBA凉了,这是一个最为直观的表现。我们看到的是“吃鸡”类游戏的火热,看到的是《王者荣耀》被挤下神坛,但是真的是MOBA凉了吗?这也是需要反复思考的地方,图示是几种游戏的百度指数(由于微信是王者荣耀的主阵地,所以在此暂不采用其数据)。

图中所示,蓝色为“吃鸡+绝地求生”,橘为“农药+王者荣耀”,绿色为“英雄联盟+lol+dota2”(

可以看到,PC端的MOBA类游戏正在呈现出下滑的趋势,不过对比《王者荣耀》来说,这种速度较为缓慢,或者可以理解为它是在一个类型游戏的正常生命期内。而面对“吃鸡”系的猛攻,《王者荣耀》虽然依然保持较高的百度指数,但是下滑的速度是肉眼可见的,其峰值曾达到两款PC端MOBA的水平,而跌速则远高于后者。在这种对比下,我们不妨大胆的猜想,“农药”可能有些凉了。

《王者荣耀》带到手机端的是简化的操作、更加直观的冲突,对玩家更低门槛的准入规则,以及依托于微信进行的铺天广地的宣传,事实上,之前微信宣传的游戏《天天酷跑》在当时也取得了类似的效果。简单化一度成为MOBA类游戏进入手机端的规范,但是在“吃鸡”这种难度水平更高的游戏面前(键位更多、系统更为复杂、玩家PVP难度显著提升),这种规范似乎已经不能再说明问题。从“吃鸡”类游戏看过来,这种具有深度策略、对抗丰富的游戏似乎正在击垮简单化的准入门槛。玩家体验手机端“吃鸡”游戏的原因不再是因为朋友玩我才玩,而变成了因为电脑配置不够、因为PC端优化太差、因为服务器在外国,需要加速器来游戏等。

回过头来看MOBA类游戏,就算在PC端,它的生命周期依然还在持续,凭借着大量的老玩家的坚守,且不说是否真的在走下坡路,不过至少,瘦死的骆驼也比马大。

在商业中有一种思维,是通过一定的门槛来筛选用户,这样的用户黏性会显著提升,留存率、复购率更高,这种思维也适用于MOBA类手游,这是“吃鸡”时代给我们的启示。在MOBA类的手游市场中,如《小米超神》这样,在手机端还原PC端的体验,用游戏来撬动用户的思路,或许不失为一种好的选择。

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