水人出装,Dota2中的大哥都是靠平a输出的吗

2023-12-19 13:40:06 57阅读

水人出装,Dota2中的大哥都是靠平a输出的吗?

DOTA与LOL一直是MOBA游戏界的两颗长青树,最近有许多LOL转型DOTA的朋友,对于DOTA中英雄的地位和分路,也是非常的不清楚,LOL的朋友也经常会问,DOTA中有“ADC”这个位置么?今天这里就给大家简单介绍一下。

首先,DOTA中没有“ADC”这个位置,LOL用来拯救世界的位置叫“ADC”,而我们,统一说成“一号位”,或者“大哥”。

水人出装,Dota2中的大哥都是靠平a输出的吗

其次,LOL中的ADC基本都是远程脆皮射手,这一点和DOTA中基本相反,DOTA中的“一号位”大多都需要一定的生存能力,有句话说得好“活着才有输出”,所以相比LOL中,ADC在后期需要人保护才能输出相比,DOTA中的一号位,通常是后期“一打五”,保护队友的存在。

当然,DOTA中也有像黑弓、火枪手这样的传统远程脆皮射手,对于这些英雄,LOL玩家还是比较好理解的,接下来简单介绍一下DOTA中的大哥。

远程脆皮射手:代表英雄——小黑、火枪手

这类英雄就是凭借着普攻输出的代表,也是和LOL眼中的ADC最为相近的英雄,这里不做过多介绍。

正面硬钢型:代表英雄——斯文、恐怖利刃、巨魔战将

这类英雄就像DOTA中的“救世主”,后期装备成型后,一打五不是梦,对于他们来说,任何的走位和追击都是浪费时间,用最恐怖的输出,倾倒在敌人身上,这些英雄,只能用“暴力”这个词来形容。

暴力刺客型:代表英雄——圣堂刺客、幻影刺客、熊战士、小小

这些英雄通常会给人错觉,会有人觉得他们也是“硬钢”型英雄,但其实他们都算是“刺客”,输出是一套一套打上去的,这些英雄最恐怖的是他们的瞬间爆发能力,能在一秒之内秒杀脆皮英雄。

法术输出型:代表英雄——TS、死灵法师

这些英雄是DOTA中的“法系”大哥,在一些阵容中,一些战队甚至不会选择物理系大哥,用爆发更高,输出更持久的法师代替,但是即使是法师,也是需要“撑肉”的,否则团战一秒就死了,也就别谈输出了。

半肉半输出型:代表英雄——幽鬼、美杜莎

LOL的玩家可能很不好理解,为啥DOTA中有这种类型的大哥。其实我想说,DOTA中最厉害的,就是这种类型的大哥,这类英雄前期极其疲软,随便一个辅助都能骑在他们头上,但是在后期,拥有装备的他们,是全DOTA中最恐怖的存在。

操作型大哥:代表英雄——蓝猫、卡尔、地铺师

会操作这些英雄的玩家,通常都会被认为是“大神”,因为这些英雄操作难度极高,而且要求意识也高,在战场中穿梭自如,亦或是把DOTA玩出拳皇的连招快感,一般的新手,千万不要去尝试这类英雄,非常容易被打自闭。

以上就是为新手玩家,简单介绍了一下DOTA2之中的大哥类型,还有一些没有谈到,篇幅有限,请大家帮我补充。

水友们如果有自己的独到见解,欢迎在评论区留言讨论!

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dota2哪些英雄适合对dota一知半解的玩家玩?

对dota2一知半解的玩家,基本可以理解为有一点相关游戏基础,但是对dota2游戏机制(例如控兵线)和节奏不太理解。那么,我下面推荐的这个英雄一点适合你!

推荐英雄:斧王

斧王这个英雄作为冰娃亲儿子,强度一直不弱,不需要太高的操作要求就可以达到很好的效果,不过稍稍研究下细节就可以让你的斧王非常强力,推荐理由很简单,斧王打野效率高,线上压制近战能力强,回报大。

装备路线选择:

不怎么懂对线技巧的新手玩家,可以直接选择打野出门,毕竟野怪比人好打交道多了(前提对面没有隐身狗)

打野出门建议打野爪加吃树,乞讨优势路第一个赏金符,加上工资速度运一个圆盾,没状态就速度喝高低泉水,建议带tp,外面的泉只要别人要激活,就tp过去蹭一哈,效率非常高。

草鞋回5或者绿鞋看个人习惯,速度做出跳刀后,应当适当farm而不是疯狂支付带节奏,当打出先锋刃甲后,斧王才算基本成型。

装备路线非常多样化,自由发挥,冰甲,羊刀,龙心,强袭,莲花,bkb,推推。在合适的环境下做合适的装备即可,之前见过一个大鞋斧王,也很强力。

加点路线:

打野请主3副1,速出跳刀的情况下完全可以对点,只要在跳刀之后补大招即可,打野请灵活拉野堆野,并使用一技能清野,第一级天赋请根据己方秘法数量和个人习惯点出。

基本打法介绍:

打野斧王的效率非常重要,首先要明白什么野的收益高,速度快,以及路线的选择,都可以让你的farm速度倍升,有时好运气加完美的路线选择可以让一个绝活斧王在十分多种拥有先锋跳刀,这样的斧王压制力非常强大。

在拥有先锋盾之前请不要去堆远古野,万一堆出了萨特爷爷这波矿就算废了,在拥有先锋盾的情况下,请优先去清理远古,收益非常高。

在团战方面,没有刃甲的斧王和有刃甲的斧王打法可以说相差很大,没有刃甲的斧王只能去gank,但是在阵地团战中很容易一波跳进去之后再也出不来,而有刃甲的斧王,在跳吼之后基本可以秒到对方的一到两名英雄,然后从容后撤。

在现在的路人节奏中,我认为莲花对于斧王的作用非常大,不论是回复或是护甲,或是蓝上限都是斧王非常需要的东西。而且它可以解除负面状态,或是保证自己的无解先手。非常建议在先锋刃甲之后补一件。

英雄联盟和刀塔2哪个更难?

难度来源于不同,从地图、游戏机制、英雄、技能、装备都有很大的不同。

详细讲讲

地图:

dota有高低坡之分,低坡没有高坡视野,被树木遮挡的地方没有视野,在这两个前提下能做到卡阴影蹲人,绕树林反杀、逃生等等战术战略和极限操作。

甚至可以自己种树制造阴影躲避攻击逃生

而且远程英雄从低坡攻击高坡单位时有一定概率miss。

整体来说dota的地图比lol的地图大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷轴传送到己方的建筑旁边。

低坡视野:

高坡视野:

dota还有昼夜系统,晚上视野会变小,对某些英雄会有影响,例如暗夜魔王(晚上厉害的要命,白天废物)、学天赋的大鱼人(夜晚1000视野加成),光之守卫(白天一个波奶半血),直接影响了一局的打法、团战的走向。试想选了夜魔的阵容在前两个夜晚gank崩对手,后期团开雾大鱼率先发现敌方关键英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守卫一个波奶回来成功和对面大哥换血。

举例大鱼人(斯拉达)

白天视野是这样

晚上视野是这样

加天赋之后

游戏机制:

dota有反补机制,就是自己的小兵/防御塔血量低于一定程度可以反补掉,被反补掉后对方获得的经验减少,自己还可以获得额外金钱,技术好的玩家在对线期可以直接压制对手,为胜利积累优势。

反补:

dota有神符机制,每隔五分钟会刷新4个赏金符,吃符团队每人都能获得金钱,还有两分钟在河道刷新一个符,可能是

极速符:速度提升到上限

双倍符:攻击力加倍

幻象符:产生两个幻象

恢复符:恢复所有血量和魔法

奥术符:降低技能魔耗和冷却时间

隐身符:隐身一段时间

每种都有可能对局势带来影响。而且游戏里的道具【魔瓶】在泉水可以灌满,出去后可以喝三次,回血回魔,同时可以装入并保留神符,使用后瓶子会灌满。延迟使用神符、增加续航不用回家,必然又涉及到控符抢符。这又是一个说不完的战略故事。

防止偷塔机制:没有兵线的情况下二塔和高地塔被攻击会迅速回血,这是防止特定英雄偷塔的机制,说到底还是推塔游戏,如果苦心经营的一局因为对面有对塔有特别伤害能力的英雄而失败实在有失公平令人体验感全无,竞技性大大降低。不过还是有英雄可以凭借超高伤害顶着偷塔机制拆塔,但这已经进入战术领域了,一是这样的英雄很少,二是需要的条件非常苛刻。

买活机制:死亡后可以用金钱买一条命,一场团战因此变得扑朔迷离,胜利也不是那么板上钉钉。!死亡惩罚机制:被杀死会失去金钱,上面这张图里可以看到有可靠金钱和不可靠金钱,如果死亡会损失一定的不可靠金钱,你farm(补兵)的钱是不可靠金钱 如果死了就会损失一部分,你击杀英雄得来的钱就是可靠金钱死了不损失。

注意:你买东西会优先使用不可靠金钱,这个方式是增强gank(击杀英雄)的收益

野怪机制:如果在野怪待着的一个方形范围内没有别的单位,野怪每分钟会刷新,于是有了在即将刷新的时候攻击野怪获得仇恨让他们追着你打走出范围,于是范围内生成一波新的野怪,于是就有了两波野,这叫【拉野】,酱油为大哥拉野是保障大哥经济的重要途径。而如果方框范围内有单位则不会刷新,于是封野/反封野又成了玩家斗智斗勇的舞台。

而野怪又有不同的技能,主动和被动都有,暴击光环、减速、净化、眩晕、伤害,应有尽有,对于可以召唤野怪/获得野怪技能的技能和道具,可以弥补队伍里的不足:缺少团控,用人马踩,缺少伤害用萨特波,缺少远距离点控用石头人等等。

肉山作为最大的野怪,是双方必争之物,因为肉山会掉落复活盾(多一条命),奶酪(吃掉回复2500的血和蓝),刷新球碎片(重置物品和技能cd)可以说是dota最具战略意义的野怪,围绕肉山的争夺又是数不清的故事了。

技能机制:dota里的技能机制算比较复杂了这里举个例子

可以看到除了技能作用,上面都会说明是否无视魔免,能否驱散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能会有魔法免疫的效果,而驱散则是净化效果,能否将Buff/debuff驱散从而获得技能释放上的优势是dota里非常重要的一点。

举个例子:

瘟疫法师有个幽魂护罩的技能,可以免疫物理伤害发动后可以看到一个buff

这个时候是无法攻击他的。

但是英雄斯文有个技能:

就是锤子,附带伤害眩晕。同时他有这样一个天赋,在锤中敌人之后施加驱散效果:

于是斯文一个锤子,瘟疫法师的幽魂护罩buff没了,增加了一个debuff,现在斯文可以攻击瘟疫法师了。

这里出现了天赋树系统,这是在英雄10级、15级、20级、25级可以二选一的额外被动技能,天赋可以获得额外能力,选择不同的天赋往往决定了这局的打法。是走魔法路线还是物理,是偏进攻还是防守等等。

英雄:

Dota的英雄分为智力、敏捷、力量三个主属性,每个英雄的属性成长不一样,这和LOL一样。但在英雄设计上就大相径庭,Dota将这个基本设置玩出了花样。

智力决定了英雄的蓝量和回蓝速度,敏捷决定了英雄的护甲(物理伤害抵抗)和攻击速度,力量决定了英雄的血量和回血速度。

而对于英雄主属性除了决定其攻击力外还有不同的加成:

智力英雄的智力赋予法术增强,敏捷英雄的敏捷赋予移速,力量英雄的力量赋予英雄魔法抗性。

Dota最成功的英雄设置之一:水人(变体精灵),他可以将自己的力量和敏捷互相转化,怎样保证生存,怎样保证输出,都是非常考验玩家意识的。

可以看到满级的敏捷英雄水人(变体精灵)不使用转化属性时,他有127+7的敏捷,92+7的力量,这时候他的攻击(和敏捷挂钩)为147,血量为2180.

如果将敏捷全部转化为力量,这时敏捷0+7,护甲只有0+2,攻击力只有20,力量,219+7,血量高达4720。

如果将力量全部转化为敏捷,这时敏捷218+7,护甲有34+2,攻击力高达238,力量219+7,血量只有360

而他的变体攻击技能(造成伤害,眩晕和击退),根据敏捷和力量的不同,造成的效果也不一样,敏捷越高,伤害越高,力量越高,眩晕越久击退距离越大。

高手在玩水人的时候,灵活转化力量与敏捷,输出的时候输出爆炸,逃生/吃伤害的时候怎么也死不掉,变体攻击什么时候用来打伤害,什么时候打控制,都十分考验意识和技巧。

而其他天马行空的技能设置更是跳出了中规中矩的各种技能设计窠臼。

比如祈求者卡尔,Dota里甚至可以说所有MOBA游戏里设计最富有想象力的技能:

是的,他只有三个被动技能(大笑)

而通过这三个元素的组合,融合成10个技能:

卡尔的切技能可攻可守,可进可退,控制,伤害,逃脱,辅助,推进,几乎全能,秀起来更是华丽无比。

除此之外,偷窃别人的技能的拉比克,以其人之道还治其人之身。

4/5个分身多操的米波

没错这4个英雄其实是一个英雄

阴人无比快乐的炸弹人:到处埋地雷,你走着走着突然被炸死的感受如何。

一个玩的好的炸弹让对面玩家风声鹤唳,草木皆兵。

装备系统:

Dota最重要的系统。

正确的出装几乎可以决定一局比赛的进度。

因为装备可以弥补几乎所有的阵容缺陷,而且装备有完整的互相克制针对方法。

dota里,有很多效果:

缴械:不能攻击

沉默:不能施法

锁闭:技能失效同时不能使用物品

眩晕:打断持续施法,定在原地

缠绕:定在原地

吸血、隐身、加速减速、魔法伤害加深,状态抗性,魔法抗性,位移/闪烁,回血,回蓝,攻击速度、视野、暴击,幻象、无敌、魔法免疫,真视效果,召唤单位,锁血、驱散、加减护甲,团控,施法距离……几乎每个装备都能在适合的时候发挥不同的作用,通过装备弥补自己的不足,一个英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打辅助位,辅助位转大哥非常多见,不确定性极大,让Dota魅力十足。

比如说戴泽这个英雄,他有四个技能:剧毒之触,每秒掉血,而且在持续时间受到玩家普攻会刷新掉血buff,比如四级持续7秒,每秒掉血52点,在7秒内被攻击,又会重新计算7秒时间。线上消耗能力非常强,持续伤害让对面痛不欲生,己方大哥可以安心补刀。

薄葬,5秒之内的无敌金身,简直就是为救大哥而生。

暗影波,加血兼伤害技能,奶妈一个。

减少冷却时间(技能和物品),同时释放技能是范围性降低敌方护甲。

乍一看这是个标准的辅助位英雄。但是戴泽几乎从1号位到5号位都能胜任。主剧毒之触,边路压制对面保大哥,包鸡包眼做合格的五号位。阵容极其劣势,对面高机动性游走阵容,压制无法做到,主薄葬/加血强保大哥混线,成为大哥的挂件保命四号位。

主剧毒之触,三路游走以多打少打穿对面,成为决定胜负的三号位。

中单主薄葬,高等级速出死灵书直接开启推进节奏,在对面成型前打死的二号位前期阵容。

甚至队友蛇皮选人、自暴自弃、挂机孤儿的情况下,优势路一压二,出暗灭、雷锤、勇气勋章打carry的一号位。

饰品系统(Dota2)

说个笑话:Dota2是免费游戏

Dota2的饰品不是一整套一整套的穿上的,即使是套装也是由不同部位结合成的。每个部位有普通,稀有、神话、不朽、至宝几个等级,等级越高越炫酷,除了看上去好看,还会带有技能图标变化、技能特效变化、技能数据记录等功能。

冰女至宝搭配:

可以看到冰女有:5个装饰槽位和一个嘲讽槽位,这些槽位都可以随意搭配。最后的形象是自己搭配出的独一无二的形象。甚至个部件还有不同效果

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本文只遵从题目对dota在哪些地方不同进行讲解,没有对两个游戏别的地方进行比较,不要在评论里引战/嘲讽/加戏。如果非要甘愿当垃圾人倾泻自己的垃圾情绪立刻删除不留情面。

LOL为什么套路比dota少?

为什么LOL的套路比dota2少?这个问题就和LOL为什么比dota2平衡性差一样,两者都属于游戏理念和游戏机制问题。

从游戏理念上来说,LOL更强调激烈快节奏的游戏体验,在操作层面追求简单易上手,在地图元素层面追求简洁明了。如果游戏里套路太多,机制太复杂,这些游戏门槛会将现如今大量的LOL玩家拒之门外,违背了LOL设计的初衷。

从游戏机制上来说,LOL与dota2在以下几个方面的差异导致了现如今LOL套路偏少的状态。

秦王绕柱与蹲草丛

这实际上谈的是两者在地形元素上的差异,“秦王绕柱”就是在dota2里通过绕树林卡敌方视野来实现逃生和反杀的操作,相比于LOL进入草丛的视野遮蔽(即看不到躲在草丛里的单位),绕树林为玩家提供的操作空间大大增加;你可以选择种下一棵树卡住敌人,也可以选择吃掉一棵树来另辟蹊径,花式逃生。Dota2中还有很多英雄可以改变地形、破除树木,玩家可以主动改变地图元素的机制为玩家的骚操作提供了可能。

分路

相比于LOL相对固定的1121分路,dota2一局比赛的分路就灵活多了,根据每一局需求的不同可以采取不同的分路。需要保证大哥无解肥,可以选择311分路;想要前期压制敌方中单,可以选择221分路;线上很强势或很弱势,想提高发育速度可以让一个英雄去打野;想要打出前期gank节奏,可以选择三英雄单占线,双辅助游走的分路等等。

总而言之,分路即是套路,一个好的开局,分路占一半作用。

英雄技能及物品

不论是分路也好、地图元素也罢,moba类游戏的变化核心始终是在英雄技能及物品上,不论是LOL还是dota2,绝大部分的改动都是在修改英雄技能或物品。多样的套路恰恰是建立在多样的英雄技能及物品上的。

LOL的英雄数有近120位,但S系列赛事上场英雄数不到一半,相比与此,dota2ti赛事英雄上场数几乎占到了英雄总数的90%。另一方面,dota2里英雄技能的种类多样,克制关系复杂,不同的英雄搭配决定了比赛bp谁占上风,谁落下风。在老dota玩家中都流传这样四句话,分身克永晕,永晕克暴击,暴击克分裂,分裂克分身,技能克制可见一斑,在加上可以主动释放的物品,套路怎么可能少呢!

DOTA2新英雄玛尔斯上线?

美国时间3月5日,战神马尔斯正式加入遗迹暖暖,这个更新日期也和很多国外网友的预言一致(马尔斯英文为Mars,和3月5日的英文Mar 5极其相似)。相比以往的新英雄,马尔斯最大的特点就是:整个英雄从脸到模型都莫名违和,所以特别好找。

看看这大红的色调还有喜庆的门牙,V社为了方便玩家们抢新英雄真是煞费苦心,如果小伙伴们还是抢不到就只能说明“技不如人”了。

一、属性介绍

分析:

初始660的生命值与3.6成长在力量英雄中算是中规中矩,并不突出,属性成长和龙骑士差不多,但3.2护甲对于普遍低甲的力量英雄还是不错的(初始护甲也和龙骑士的3点护甲差不多),并且基础攻击和抬手都不错,缺点是攻速较慢,智力低,比较缺蓝。

龙骑士属性成长,长得像,身材也是比较相

二、技能介绍:战神迅矛

玛尔斯掷出他的传奇战矛,对击中的每个敌方单位造成伤害。第一个被击中的敌方英雄将被刺穿并且击退。若英雄被刺穿后碰到树木、建筑或悬崖,他将被钉住,受到眩晕作用。

伤害:100/175/250/325距离:900/1000/1100/1200眩晕:1.6/2/2.4/2.8解读:

玛尔斯的核心技能,不仅有着高额的范围伤害,击中的第一个目标若被推碰到树木、建筑(防御塔、圣坛等,不包括泉水)、悬崖还会受到眩晕效果。

Tips1:可以配合种树或先知的发芽眩晕敌方英雄。

Tips2:配合跳刀用来先手拉人/控制。

甚至可以让队友配合你在此处种树让对方眩晕,打出赏心悦目的配合!

Tips3:可以配合大招,完成一套爆发连招。主加的话,7级配合大招就有最少700+伤害,7级不需要任何装备一套combo就能达到1000+伤害。

Tips4:可以击退到塔下,利用防御塔完成击杀。

Tips5:从下图中可以看出,当技能击中目标,会使其稍微偏离玛尔斯和被击中目标这条直线,往技能弹道的方向击退。利用这个技巧,一些看似身后没有树木、建筑、悬崖的英雄,也可以使他们眩晕。

Tips6:刚开始使用这个技能的时候,对技能施法距离不太熟悉,而且因为技能的施法距离较远,我们不好判断是否能撞到树木、建筑、悬崖。有时候目测能撞到,但实际没有撞到。

这种情况下,建议点击后面的树木、建筑、悬崖施法,这样玛尔斯会自动调整施法距离,使敌方英雄一定会撞到树木、建筑、悬崖。

神之谴戒

玛尔斯用他的战盾粉碎前方的敌人,将他们击退并且基于自身攻击力造成致命一击伤害。具有克敌机先效果,在攻击英雄时基础攻击力有所提升。

致命一击伤害:160%/200%/240%/280%攻击角度:140距离:500对英雄的攻击力加成:25解读:

具有成长性的输出技能,伤害与攻击力关联,可以理解为带大圣棒击大地效果的140度锚击,继承法球特效。

Tips1:所有特效物品都继承效果。如漩涡、碎骨锤、散失、祭品、回音战刃、冰眼等。

漩涡和碎骨锤:漩涡和碎骨锤可以提高被动触发概率,但因为内置CD的原因,漩涡只会触发一次闪电,碎骨锤也只会眩晕一个目标,当击中五个目标时触发概率可以达到77%,当击中七个目标时触发概率可以达到87%;

代达罗斯之殇:不触发暴击,不要出;

狂战斧:没有用,所以千万不要出;

净魂之刃:净魂之刃是可以同时削蓝的;

标枪和金箍棒:标枪和金箍棒可以同时触发被动穿刺;

回音战刃:回音战刃会给予被击中敌人一个持续0.8秒移动速度减缓100%的buff,但不会触发两次技能,且回音战刃不进入冷却时间。

虽然标枪、漩涡和金箍棒都很契合这个技能,但笔者并不会优先选择上述装备,因为第一,这个技能施法范围只有500,还不如远程英雄的攻击距离远,且角度只有140,必须要近身释放。除非有玩的非常好的猛犸和黑暗贤者配合,否则很难打到很多人。第二,因为这个技能经常配合大招和一技能(一技能每次只能眩晕一个)使用,很多情况都是局部1v1,所以如果要走输出路线,笔者更倾向于用爆发更高的减甲装备一套秒脆皮。第三,我们也不太需要电锤来增加发育速度,因为玛尔斯的一技能打钱已经足够了。

Tips2:团战可配合战神迅矛与大招完成团控Combo效果。

护身甲盾

每当受到来自正面或侧面的物理攻击时,玛尔斯运用他巨大的战盾来格挡部分伤害。

正面伤害降低:25%/40%/55%/70%

正面格挡角度:140

侧面伤害减少:12%/20%/27%/35%

侧面格挡角度:240

正面侧面背部角度示意图

解读:

加满70%的物理攻击抵挡,因此这使得玛尔斯非常克制一些物理系英雄。也正是因为这个技能的存在,让玛尔斯的定位变得非常明朗:非常契合当前版本的肉核控制三号位。

Tip1:因为三技能能抵挡很多来自正面和侧面的物理攻击,所以正面并不惧怕一些物理爆发较高的英雄。比如说主宰和军团,这里详细说说主宰的无敌斩。

主宰在斩击时,看似随意的站位其实很有规律,那就是:从目标的一边跳到目标的另一边,然后进行斩击。双方不操作的情况下,如果主宰从玛尔斯的正面或背部斩入,大部分情况下,无敌斩会有一半斩在正面,一半斩在背部,总共减伤35%;如果主宰从玛尔斯的侧面斩入,大部分情况下,无敌斩会全部斩在侧面,也是总共减伤35%。少数情况下,跳跃角度有可能只有120度左右,导致一刀侧面一刀正面或者一刀侧面一刀背面。

那么玛尔斯和主宰有办法可以改善这种情况么?有!剑圣可以出大隐刀破被动后再斩。因为主宰无敌斩时移动得比较慢,所以玛尔斯如果没有被大幅减速或被控,且执意往前走的话,主宰会全部斩在玛尔斯的正面,减伤可以达到70%!

Tip2:护身甲盾只抵挡来自正面和侧面的物理攻击,大部分情况下,由技能造成的物理伤害是抵挡不了的,比如钢背兽的针刺扫射的伤害就抵挡不了。所以玛尔斯这个英雄比较害怕的是不仅仅是魔法输出,面对所有不依赖普攻进行物理输出的英雄,他都没有任何优势。

Tip3:有些普攻附带的非物理伤害法球、被动或Buff,护身甲盾抵挡不了,如黑鸟的奥术天球(纯粹伤害),漩涡的连环闪电(魔法伤害),蝙蝠骑士的粘性燃油(魔法伤害)。有些普攻附带的物理伤害被动可以抵挡,比如火枪的爆头(物理伤害),卓尔游侠的射手天赋(物理伤害)。

Tip4:说了那么多对玛尔斯护身甲盾有效和无效的技能,但是针对玛尔斯被动最彻底最通用的方法还是出白银之锋啊。

热血竞技场

玛尔斯召唤出环绕着余烬军团亡灵战士的竞技场,战士们将阻挡敌人的攻击和动向。敌方英雄靠近竞技场内侧边缘将被战矛攻击,受到伤害并被击退。

持续时间:5/6/7

作用范围:550

战矛伤害:150/200/250

列队时间:0.6

解读:

因为竞技场可以阻挡动向,而且还能阻挡敌人的攻击,同时接近边缘的敌方英雄还会受到伤害并被击退,所以这绝对是团战神技,战场分割与控场能力非常强。

Tip1:该技能配合一些团战英雄效果更佳。例如齐天大圣、冰女、光法、飞机、术士、巫妖、谜团、神牛、凤凰等。另外还可与战神迅矛、神之谴戒配合打出很高的爆发伤害。

2333,这位水友太皮了

Tips2:击杀敌方英雄时可以利用卡边释放将输出拉满,这样还更加方便配合战神迅矛和神之谴戒。

Tips3:竞技场外面的单位无法击中里面,可以利用这点战场分割/抗塔/冲泉。

当然竞技场并不能挡住所有的技能,比如卡尔的陨石、光法的冲击波等。它只能挡住一些有弹道的物理攻击,比如巫医的大招、飞机的高射火炮、大娜迦的分裂箭等,不能挡住圣堂刺客灵能之刃的飞溅伤害、船长的水刀溅射、炼金的不稳定化合物等。

Tip4:当然,这个技能也不是无所不能的,也有一些弱点,比如说对BKB完全无效。

可以进出的技能或物品包括:BKB、跳刀、飞鞋、蝙蝠的火焰飞行、冰龙的严寒烧灼、夜魔大招、哈斯卡的牺牲、小小的投掷、沙王的掘地穿刺、酒仙的大地分身、力丸的闪烁突袭、水人的波浪形态、复仇之魂的移形换位、斯拉克的突袭、米拉娜的跳跃、石鳞剑士的大招、敌法和女王的闪烁、蓝猫的滚和火猫的飞魂,前面的为无伤进出,土猫的巨石翻滚和屠夫的肉钩为有伤进出;

可进不可出的技能包括:伐木机的伐木锯链、凤凰的凤凰冲击、发条的发射钩爪、小精灵的羁绊、白牛的暗影冲刺、石鳞剑士的虚张声势,当阻挡的盾牌消失时可出(有队友被盾牌击退);

不可进出的技能或物品包括:原力法杖、隐刀、人马A杖大、酒仙的烈火狂风分身、马格纳斯的巨角冲撞、25级复仇无视地形的司夜刺客、幽鬼的幽鬼之刃、育母蜘蛛的织网。

Tip5:巧妙的利用地形,将敌方英雄弹上高坡击杀,不需要任何的切入装备。而且对手一定会一脸懵逼,我在哪儿?发生了什么?我怎么死了?

三、英雄定位与加点

四个技能分别为:单体控制AOE技能(一技能战神迅矛)、成长型伤害技能(二技能神之谴戒)、肉盾技能(三技能护身甲盾)、团控技能(大招热血竞技场),因此不管是从属性上还是技能上来看,这个英雄定位都非常明了:控制肉盾型三号位,与人马的作用相似。

加点选择:

个人认为主升一技能不会错,因为一技能可以大幅度提高你的发育速度,且一技能在前期的伤害不会低于二技能,还有更长时间的眩晕,配合大招能增加更多伤害,打架也很厉害。大部分情况下不会主升三技能,因为不够稳定。(tip:一级选择加战神迅矛利于抢夺神符)

天赋选择:

分为两种流派,根据阵容来定,输出发育型与肉盾控制型。

输出发育型:10级选择20移速,配合相位能够更好的先手;15级选择+35攻击力,能够提升二技能伤害与发育速度;20级选择+150战神迅矛伤害,搭配满级战神迅矛可以打出400点税后伤害。25级选择+80%神之谴戒致命一击,在后期有了一定的装备下输出非常可观。

肉盾控制型:10级选择+8力量,增加正面能力。15级选择+8护甲,配合三技能护盾能够有效的减少敌方物理系英雄的输出,当然如果对面全是法系英雄则选择加另外一个天赋。20级选择+1.5秒迅矛眩晕时间,将控制拉满,一般配合大招基本是稳定眩晕4.3秒。25级选择+100大招内生命恢复,相当于开大后自带温泉效果,更加利于团战的胜利。

四、出装选择出门装

两组吃树一大药一芒果,作为三号位的标准出门装,补给拉满,为了能够安稳的站住线。

对线期

对于智力低下缺蓝的玛尔斯来说,大魔棒与魂戒成为了必不可少的装备之一,魂戒所带来的150点魔法值完美契合了玛尔斯的两个技能的耗蓝(战神迅矛100耗蓝,神之谴戒加满70耗蓝)。相位鞋除了加移速护甲撑肉和主动技能外,还为玛尔斯带来了18点攻击收益,因此非常契合。

祭品这个装备作为主流三号位首件,不仅能够为玛尔斯带来护甲、回蓝、续航能力外,攻击和吸血都与二技能神之谴戒完美叠加。

中期装备

跳刀作为玛尔斯的核心装备,用来团战先手。笛子赤红甲根据阵容来出,物理多就选择赤红甲,法系爆发多则选择笛子,除了这些,刃甲、臂章和莲花也是较为契合的装备。

后期装备

黑皇杖能够让玛尔斯在团战中更好的释放技能,西瓦不仅撑肉外配合大招团战效果可观,玲珑心后三级大招只需要45秒CD且大招触发的伤害能够为玛尔斯恢复生命。龙心则让玛尔斯变得更加抗打。另外刷新两个大招可以将敌人困在一个狭小的范围内持续受到伤害。

比赛中基本上中期装备就能结束战斗了,但也有拖到大后期的,玛尔斯这个英雄虽然比较惧怕BKB那一波,(BKB自由进出大招)但只要拖过去到了大后期的能力也并不弱。

输出路线建议装备:

祭品小勋章减甲球满级二技能脆皮辅助一半血就没了,配合一技能可以轻松秒掉一个人。后面继续黯灭强袭,这套装备还有一点好处就是小勋章和祭品前期就弥补了玛尔斯缺蓝的弱点,不用出魂戒。

五、趣味评价

大家第一眼看到新英雄的时候,不知道有没有感觉很眼熟!

玛尔斯和VP四号位罗杰玛尔斯和宝可梦里的胡帕

玛尔斯和某个动漫人物

感觉以后排位可以选个西游记阵容:玛尔斯沙僧、孙悟空大圣、刚背兽猪八戒、光法唐僧加白龙马人马。只能说玛尔斯这个呲牙笑太魔性了,这笑久了脸受的了吗?

其实根据官方说明,玛尔斯原型是罗马神话中的战神Mars,在旧罗马历中一月是March,所以新英雄三月出是为了契合历史背景,并不是消极怠工,V社还是细啊(此条5毛)。

之前就有网友分析出玛尔斯最有可能是3月5号出:

我给大家解释解释,星期二也被称为Day of the Mars,而这个“s”和阿拉伯的数字“5”非常相似,加上V社说三月初,所以最有可能的就是3月5号。这一波分析小编只能给666,神预言!

V社:我们从不放鸽子,只是在找最适合的时机,你们凡人是不会懂的。

在神话中,玛尔斯的父亲是宙斯,你别说长的还有点像。

我觉得这个设定很有意思,玛尔斯的三技能【护身甲盾】能够格挡部分来自正面和侧面的物理伤害,但宙斯一身的法术爆发,如果宙斯在玛尔斯对面一定打的他叫爸爸!

在同一边时,玛尔斯一个大,配合宙斯雷云疯狂输出,简直就是上阵父子兵。

友情提示大家,最近如果碰到选玛尔斯的人,你可以来一手宙斯,然后站到中路可以名正言顺的说一句:儿子来两个吃树。

在DOTA2里马尔斯还有个兄弟的,叫哈斯卡。

大哥玛尔斯从小吃的多,身体强壮,比弟弟哈斯卡更长,射的也更远……

然后也更硬更持久。

要是没人拦着,俩人能在这打一天。

然后他还有个非常好的基友叫刚背兽,其实最开始马尔斯并没有正面抵挡伤害的能力,他偷偷的从刚背身上薅猪毛,然后做了一个盾,从此有了正面抵挡伤害的能力。

当两个人走在一起时,将触发效果【无敌】。

我在DOTA里开坦克你们呢?

玛尔斯和刚背自以为无敌,直到有一天遇到了A杖巫妖+A杖刷新谜团+毒龙……

巫妖:你再坦啊?

谜团:你再坦啊?

毒龙:你坦克凭什么和我飞在天上的打?

玛尔斯为了变成真正的无敌,和他的好基友融为了一体。

以上内容纯属本人虚构,大家就当看个乐呵。然后新英雄的大招呢可以和很多英雄形成非常有意思的配合:

玛尔斯+凤凰:玛尔斯大招可以格挡一切墙外物理弹道,这“妈蛋”组合不是妥妥的?玛尔斯+发条:大招和发条的框配合,让敌人弹来弹去,此招叫做玛技师反复横跳。玛尔斯+刚背+火枪/小黑:输出走中间,刚被在后,玛尔斯在前,人体蜈蚣式保护输出了解一下?玛尔斯还可以出个刷新和自己配合,两个大招弹的你十分酸爽。

玛尔斯问:抓了这么多斧王怎么吃?

答:大火翻炒才会嫩而不老!

我觉得吧,玛尔斯这英雄非常适合虐泉,首先正面冲泉就不怎么掉血,大招一放还能直接屏蔽泉水攻击,和进了自己家一样。啥也不说了,鱼塘入泉新体位,带着队友开冲!

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